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2016 App 年度關鍵報告 5 大趨勢回顧

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  • 2017/10/5 09:00
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適逢行動應用程式(App)發展已10週年,觀察全球行動數據分析平台Yahoo Flurry數據資料,能解析2016行動市場的趨勢與演進方向。Yahoo Flurry行動數據分析平台,每月追蹤來自21億台行動裝置上超過94萬個行動App,深入剖析全球3.2兆行動用戶使用行為。據統計數據顯示,2016年整體行動App使用量(Mobile App Usage)較前年成長上升了11%,使用時間(Mobile App Time Spent)則增加了69%。而台灣以商業財經類型的App使用量成長最多;個人化App的衰退最明顯。同時台灣的整體App使用量年增幅度只有1%,低於全球平均的11%,顯然已經進入成長高原期。

從類型來看,社交通訊App使用量年增達44%,運動App也成長43%,然個人化App卻大幅下跌46%,過往當紅的手機遊戲App也下滑15%。在過去,各類型App成長曲線相仿,在行動App的成長遠高於網頁及電視之後,今年各類型App開始出現相互競爭、此消彼長的現象。造訪次數與使用時間的增加,可能來自於減少對其他類型App的使用,此現象可能表示部分應用程式對於使用者的價值正逐漸式微。

有趣的是,從2016年各類型App使用量的消長來看,台灣使用者的偏好走向和全球有明顯的不同。如以App使用量成長率前三名來看,全球的結果依序為社交訊息類、運動類和商業財經類App;台灣的前三名則是商用財經類、新聞雜誌類和工具及生產力App,其中新聞雜誌這個類別在全球市場不僅不在前三名,更出現5%的衰退。不過在遊戲和個人化App的衰退這點,兩邊則是相當一致。

全球社交通訊App使用時間大幅增加:

在2016年,社交通訊App的使用量年增達44%,帶動整體App使用時間年增69%,是「通訊娛樂化(Communitainment)」現象的結果,包含直播功能在內,越來越多消費者使用社交通訊App的語音及視訊通話功能,來達到娛樂的目的,不像以前只是單純聊天或交換訊息及照片。

財經及運動App與生活習慣高度結合:

在使用時間上,因財經及運動本就是行動生活的核心,且高度仰賴即時數據,因此商業與財經App及運動App的年成長不受衝擊,分別成長 43%及25%。此外,隨著消費者的使用習慣持續從傳統媒體轉向行動裝置,如觀賞即時賽事、掌握市場動態及收看新聞等,未來可預期此類型的App將有更大的成長空間。

手遊App開始進入負成長:

遊戲App過去一直被視為行動產業發展的重點,但2016年的年均使用時間卻下滑4%。Apple最新App Store報告指出,由於消費者愈來愈習慣遊戲付費制度,行動遊戲產業總營收有顯著提高,但遊戲類App仍受到熱潮主導,如《精靈寶可夢GO》(Pokémon Go)快速竄起也快速退燒,而《超級瑪利歐酷跑》(Super Mario Run)上市時間接近年底,對整體遊戲類App使用時間並無太大加持。

購物App成功挹注零售業表現:

許多大型零售商表示節慶銷售表現不如預期,但行動電商市場則表現亮眼,購物類App使用時間相較2015年提高31%。一份Adobe發表的報告顯示,節慶檔期的網路銷量表現出色,光是Amazon就囊括了2016年11月1日至12月29日間38%的節慶交易量,且主要獲益於行動裝置及App,能刺激消費者衝動購物的特性。

大螢幕手機搶占4成市場:

大螢幕手機已成為全球最主要的行動裝置,掌握全球41%的市占率,此趨勢與媒體及社交類App的成長有直接關係,隨著開發中市場更趨向於使用大螢幕手機,預期大螢幕手機將持續成長並侵蝕中型及小型手機市場。